El joven cubano Raúl Ferrer Hernández ha logrado insertarse como
desarrollador de uno de los proyectos de software libre más sui géneris
del mundo llamado Blender y que está enfocado en crear entornos de
tercera dimensión.
Leidys García Chico
Titanic, El Señor de los Anillos o Avatar son filmes de gran éxito
entre los cinéfilos de todo el mundo, en especial por sus efectos
especiales, recreados en tercera dimensión (3D) gracias a potentes
software informáticos.
Sin embargo, en una industria tan millonaria como el cine, estos
programas de modelación en 3D pertenecen a monopolios, y rara vez están
al alcance de los usuarios comunes, pues se trata de software
propietarios, con precios por licencias valorados en miles de dólares.
Cambiar eso fue la motivación que llevó a crear la Fundación Blender
(FB), cuyos miembros han desarrollado un programa de diseño asistido por
computadoras, enfocado principalmente a entornos de tercera dimensión
(3D) y basado en la filosofía del software libre.
Y por esos caminos del saber, desde una pequeña ciudad cubana, llegó a
Blender un joven que desde niño soñó con la computación, comenzó a
estudiar Física Nuclear, y la vocación lo llevó de nuevo al teclado y el
mouse.
Raúl Fernández Hernández tiene 25 años y vive en Pinar del Río, tras
estudiar varios años en La Habana. La informática lo hizo regresar a su
provincia y le devolvió un sueño interrumpido: el arte de crear mediante
la programación.
Es investigador del Centro de Estudios de Ciencias de la Educación
Superior (CECES) de la Universidad de Pinar del Río (UPR) y para sus
colegas es un «tipo genial». Sin embargo, en el mundo de la informática
es conocido como un colaborador muy activo de la FB, cuyos aportes a
esta herramienta de diseño han permitido a miles de usuarios explotar
otras posibilidades que no se ofrecían en las versiones anteriores.
—¿Cómo llegas al mundo de la programación y la informática?
—No recuerdo exactamente la fecha, pero cuando era pequeño vi un
documental con imágenes generadas por computadora de un mundo fantástico
que realmente me atrapó, y desde entonces quise realizar ese tipo de
cosas. El hecho de que mi padre fuera artista plástico marcó mi interés
por la visualidad desde niño.
«Todavía estaba en primaria, en la época del MSX Logo y MSX Basic,
cuando participé y obtuve premios en concursos provinciales de
computación, pero cuando entré a la secundaria la escasez de
computadoras me llevó a canalizar mis necesidades creativas hacia la
matemática y la física, y terminé en la carrera de Física Nuclear en el
Instituto Superior de Tecnologías y Ciencias Aplicadas (INSTEC).
«Ya en ese momento, con más disponibilidad de computadoras, la gran
apertura del perfil informático hizo revivir mi deseo por encaminarme
hacia ese mundo; y finalmente, mientras cursaba el tercer año de Física
Nuclear, realicé un cambio de carrera hacia Informática en la UPR.
«No considero perdido el tiempo que estuve vinculado a la matemática y
la física; al contrario, estas marcaron todo lo que puedo hacer hoy y
me brindaron un conjunto de herramientas y conocimientos que
difícilmente hubiese podido adquirir con una formación de informático o
físico independiente».
—¿Cómo se estableció esa conexión con los desarrolladores de la FB?
—En el año 2004, en mis tiempos libres de físico, me sumergía en la
red y buscaba tutoriales y manuales acerca de 3D. Así encontré un
pequeño pero fabuloso programa llamado Blender, distribuido por una
fundación no comercial de igual nombre radicada en Amsterdam, Holanda,
disponible para ser usado por cualquiera.
«Al principio fue muy difícil, ya que era totalmente distinto a lo
que había usado hasta la fecha. Pero poco a poco escalé en su curva de
aprendizaje hasta que estuve cómodo a nivel de usuario.
«Luego comencé a sentir necesidades acerca de otras características
que Blender no tenía aún implementadas, pero como su principal cualidad
radica en ser software libre, cualquiera puede modificarlo.
«Esto me dio la posibilidad de programar mis primeros scripts
(fragmento de código que puede ejecutarse sin ser un programa en sí
mismo) en Python (lenguaje de script), y de sumergirme en su enorme
código fuente, siempre con la ayuda de la comunidad de desarrolladores
de Blender».
—¿Cuáles han sido tus aportes a la aplicación? ¿Los usuarios de Blender los han aprovechado?
—A medida que aumentaban mis habilidades pasé a proyectos más
complejos; entre estos se encuentran los Volumétricos: materiales
participativos definidos en todo su volumen. El principal uso que le dan
los usuarios de Blender es la modelación de objetos y fenómenos
naturales como gases, humo, fuego y explosiones.
«También ha sido empleado para realizar visualizaciones en 3D de alta
calidad de escáneres del cuerpo humano, a partir de secuencias de
imágenes generadas por cualquier técnica de visualización como las TAC o
resonancias magnéticas, proyecto que constituyó mi tesis de graduación
como ingeniero informático.
«Además participé en la elaboración de un simulador de gases, que
genera cualquier animación de este tipo, ya que este es uno de los
efectos más utilizados en 3D. El último de los proyectos integrados
oficialmente es también un simulador, en este caso de fluidos, que
utiliza sistemas de partículas con una técnica llamada Hidrodinámica
suavizada de las partículas (SPH por sus siglas en inglés), proveniente
de la astrofísica.
«Quien lo desee puede obtener más detalles en mi página personal http://farsthary.wordpress.com».
Tercera dimensión criolla
Los proyectos de Blender han puesto al alcance de muchos usuarios del
mundo tecnologías que solo estaban disponibles en software
propietarios.
Un ejemplo evidente de ello —asegura Raúl— es el simulador de fluidos
por SPH, la misma técnica que emplea Realflow, el software de
simulación de fluidos más usado en la industria del cine.
De ahí la importancia de Blender, que después del proyecto Linux
constituye el modelo más exitoso de desarrollo de un software libre,
afirma el joven informático.
«Su ritmo de crecimiento, corrección de errores y respuesta a las
necesidades de los usuarios y artistas no ha hecho más que crecer, pues
llena el vacío dejado por los intereses corporativos que monopolizan las
tecnologías y el conocimiento.
«Téngase en cuenta que la industria del cine y el entretenimiento es
una de las que más ganancias genera y por ello es muy cerrada. Autodesk,
por ejemplo, ha engullido una por una a las grandes aplicaciones del 3D
y los efectos especiales (3ds max, Maya, Softimage, Mudbox)».
—¿Cómo funcionan las comunidades de intercambio para potenciar los avances de Blender?
—Somos más de 60 desarrolladores activos; pero al ser un proyecto de
software libre distribuido en el mundo entero, se ha constituido en un
grupo muy dinámico y diverso. Muchas personas, sin ser desarrolladores
oficiales, contribuyen de una u otra forma a mejorar Blender, ya sea
enviando reportes y parches a errores, scripts o elaborando
documentación y tutoriales.
«Su base de usuarios ya está cerca del millón, si no lo sobrepasa. En
2007 fue el software más descargado de Internet, seguido por Flash, de
Adobe. En nuestro país comienzan a hacerse notar las personas que lo van
descubriendo».
—Sin embargo, a Blender todavía le falta mucho terreno por ganar…
—Por supuesto. Es por eso que la labor de la FB es titánica. Se
enfrenta a los monopolios de la industria del 3D con sus prácticas poco
honestas y sus grandes campañas de marketing. Aun así, ha logrado
imponerse a nivel mundial por su probada calidad, no porque venda
«necesidades creadas».
—¿Cómo funciona en el caso de Cuba? ¿Qué promoción se le hace?
—Para Cuba todo software libre es importante. En el caso de Blender, a
todas las personas que conozco en este campo se lo recomiendo y les
ofrezco mi ayuda, así como tutoriales, manuales y videos, porque conozco
lo difícil que es aprenderlo solo y prácticamente sin recursos.
«En la UPR hemos adecuado nuestros planes de estudio para emplear
Blender, que realmente nada tiene que envidiarle a otros programas de su
tipo.
«A la Universidad de Ciencias Informáticas (UCI) le he donado DVD’s
de entrenamiento de la Fundación y me mantengo en contacto con jóvenes
de allí interesados en formar, posiblemente, en el futuro próximo, una
comunidad cubana de Blender».
Fuente: Juventud Rebelde